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COOKIE BOX. EL STORYTELLING COMO ESTRATEGIA DE RRHH

Logotipo_cookiebox.pngLa gamificación es, junto con el neuroliderazgo, el futuro y un reto de innovación para los recursos humanos. Los profesionales de esta área están trabajando para llevar a cabo una buena adaptación de estas materias y sacar de ellas técnicas y estrategias que potencien el bienestar del empleado, su productividad y eficacia.

Una de las empresas que se encuentra a la vanguardia en lo que respecta a gamificación y recursos humanos es Cookie Box. En esta entrevista no solo podrás conocerles mejor, si no que podrás informarte sobre algunas de las estrategias que utilizan y de cómo conciben la gamificación en la empresa.

Entrevista a Cookie Box. Storytelling como estrategia de RRHH

1. ¿Cómo trabajáis para quitarles a las empresas la idea de que la gamificación no es jugar sino que es utilizar todos los drivers que el juego tiene para provocar engagement?

Gamificación es una palabra que está sonando mucho actualmente, y no siempre se utiliza correctamente. Cuando hablamos de gamificación hablamos básicamente de estadística (que se concreta en métricas que definen comportamientos) y de psicología (es decir, detectar los motivadores que nos mueven a todos los humanos a realizar acciones).

Así que empezamos mostrando el rigor que sustenta esta ciencia y, evidentemente mostramos casos de éxito con algunos de nuestros clientes: KPMG, SEAT, BSH o Sanitas, entre otros. Siempre ayuda ver que hay valientes mastodónticos que van por delante.

Básicamente se trata de mejorar experiencias, actividades, tareas que ya están instaladas. Por el “mismo precio”, sin perder la utilidad y el rigor, pasar mejor el rato.

2. La gamificación es un área muy amplia. ¿Cómo llegasteis a acotarlo en el storytelling? ¿Cómo descubristeis el poder de las palabras en las personas?

En Cookie Box, desde que empezamos hace 6 años hemos ido evolucionando hasta dar forma a una metodología de aprendizaje propia que combina el poder immersivo del storytelling con un potente despliegue a través de un plan transmedia, y todo ello dinamizado gracias a la gamificación.

Las buenas historias gustan a todas las personas. Permiten que vivamos fantasías y que entremos en ese “círculo mágico” de la inmersión que garantiza que nuestras acciones fluyan mejor. Todo se digiere más fácilmente si se cuenta de forma memorable.

El modelo ha sido fruto de experiencias propias, en parte guiados por la intuición y la visión de nuestros líderes, y en parte por buscar y ser buscados por expertos en distintas disciplinas, entre los cuáles Oscar García – Pañella, PhD en Gamificación y socio de Cookie Box.

3. Vuestras soluciones y métodos varían dependiendo de la empresa que los solicita por lo que es un servicio o producto cambiante ¿Qué dificultades os presenta esto?

La verdad es que cada proyecto es fruto de un gran trabajo artesano. Todo empieza con escuchar y entender qué quiere y qué necesita cada cliente, y este primer paso es el que nos lleva a diseñar y construir “trajes a medida”. La situación interna, el contexto, la cultura, las actividades que anteriormente han sido satisfactorias o han fracasado… Diseñamos para personas y eso requiere de altísimas dosis de empatía por nuestra parte.

Lo que esto implica, como consecuencia, es un volumen de trabajo mayor. Más esfuerzo en creatividad, conceptualización, diseño, producción e implementación; pero asumimos estas condiciones de forma natural, es parte de nuestra apuesta y uno de los factores que nos diferencia.

4. ¿Cómo reaccionan los empleados ante vuestras propuestas?, ¿hay escépticos?

Cómo en todo, cuando alguien abre el camino, innova, se arriesga y cree en lo que hace precisamente porque está lejos de lo convencional, hay escépticos y te puedes topar con ciertas reticencias. Pero también nos damos cuenta que las reticencias son fruto de prejuicios.

Empezamos cualquier proyecto con un Game Related Test, que nos permite segmentar al colectivo en tanto que “players”, conociendo así el tipo de actividades que les motivan (explorar, conseguir, elegir, socializar…) y dónde -espacio o plataforma- se sienten más cómodos realizándolas. A partir de aquí desarrollamos el proyecto, y antes de lanzarlo se realizan múltiples play test con futuros usuarios, y en base a sus reacciones se ajusta la experiencia para que sea lo más cercana a lo que desean.

Si respetamos estos dos puntos tan importantes, el nivel de escepticismo disminuye exponencialmente garantizando así el éxito del proyecto. Además siempre se miden los resultados y los números hablan por si mismos.

5. Para que todos los lectores se hagan una idea más clara y concreta de la aplicación de la gamificación a los recursos humanos que lleváis a cabo, ¿nos podríais hablar de algún caso o acción que hayáis llevado a cabo?

Sanitas, por ejemplo, con el proyecto Sales-Esteem. Con el objetivo de sustituir su Escuela de Ventas desarrollamos un proyecto transmedia para la fuerza de ventas en España, un total de 400 personas.

El Kick off del proyecto fue un Workshop gamificado en el que se presentaba la línea narrativa a través de un documental ficcionado y se realizaban varios retos por grupos completamente ligados a la historia, fomentando a la vez la colaboración y la competición.

Pasado el evento presencial, los participantes se reencuentran en una plataforma online creada ad-hoc en la que se lanzan misiones periódicamente relacionadas con la historia y que ponen en práctica conceptos asociados al rol de los participantes. Además, existe un espacio social dónde se comparten best-practices, así como un repositorio de conocimiento teórico dónde acudir para superar ciertas misiones.

En este caso podemos hablar de múltiples plataformas y formatos, de una historia que genera engagement y de un diseño de misiones que apelan al placer de la expresión, la consecución de los retos, la fantasía, el descubrimiento, o lo social, entre otros.

6. La gamificación está orientada al aprendizaje ¿Cuáles son los beneficios de este tipo de técnicas frente a las clases convencionales?

Gracias a la gamificación conseguimos voluntariedad –hago las cosas porque quiero-, ya que más allá de los mínimos obligatorios, los usuarios realizan acciones porqué obtienen placer y recompensas (intrínsecas y extrínsecas) por hacerlo. Por otro lado también nos aporta métricas, ya que si no es medible no es gamificable; y esto es sinónimo de transferencia.

Además, la utilización del Storytelling nos aporta memorabilidad, y las plataformas Transmedia inmersión en el universo creado.

A las personas les gusta decidir y controlar la experiencia. Y si ésta es memorable se produce inyección de Dopamina en el cerebro y el aprendizaje se fija mejor. Está demostrado científicamente.

7. Ahora la nueva tecnología, el multitasking, el estar conectados constantemente modifican las reacciones y comportamientos de la sociedad ¿Vuestros métodos tienen en cuenta estos efectos?, ¿los incorporáis a vuestras técnicas?

Nuestros métodos se adaptan a lo que los usuarios quieren y nos mimetizamos con los espacios en los que ellos se sienten cómodos. Somos nosotros los que nos tenemos que acercar a ellos y su forma de hacer, y no al revés. Sólo así conseguiremos que se sientan cómodos, motivados y realicen las acciones porqué quieren y les reporta placer hacerlo.

8. Por ejemplo cómo trabajaríais con objetivos paralelos y un poco contrapuestos. Cómo os enfrentaríais a el objetivo de conseguir implantar en los empleados la idea de que la competitividad está bien pero sin olvidar que también debe primar la colaboración.

En el balance está la clave. Competir es igual de bueno que colaborar, siempre y cuando esté bien balanceado. En cualquier mecánica (actividad) que se diseñe se tienen que equilibrar muchos aspectos para que tenga éxito: éxito vs fracaso, justo vs injusto, competición vs colaboración, cabeza vs manos, liberdad vs control, recompensas vs castigos… el gran Jesse Schell, Game Designer de la prestigiosa CMU de Pittsburgh, define estos equilibrios como “balancing”.

En nuestras dinámicas se coopera para competir. Y se hace por el placer de la experiencia y del conocimiento. Y no sólo por un premio físico.

9. ¿Cuáles son las claves en las que se sustenta cookiebox y su visión de la gamificación?

La clave de nuestro éxito se basa en el modelo pedagógico fruto de la combinación de la Narrativa Transmedia y la Gamificación, y los beneficios que esto reporta en el usuario final: memorabilidad, inmersión y transferencia.

10. ¿Cuál sería el lema de la empresa cookiebox?

Divertido no es lo contrario de serio, sino de aburrido.

11. ¿Qué consejo daríais a las empresas?

Que sean valientes. En un contexto tan frenético como el que vivimos no es suficiente con realizar pequeños pasos, hace falta anadar a saltos. Y para conseguirlo se tiene que perder el miedo y abrazar la innovación disruptiva.

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